2003 წლის 18 ნოემბერს, ელექტრონული სპორტი დასახელდა, როგორც 99-ე სპორტული ღონისძიება, რომელიც ოფიციალურად დაიწყო სპორტის სახელმწიფო გენერალური ადმინისტრაციის მიერ.ცხრამეტი წლის შემდეგ, ელექტრონული სპორტის კონკურენტუნარიანი ინდუსტრია აღარ არის ლურჯი ოკეანე, არამედ პერსპექტიული განვითარებადი ბაზარი.
მონაცემების მიხედვით, გერმანული მონაცემთა კომპანიის Statista-ს მიერ შედგენილი მონაცემების თანახმად, ელექტრონული სპორტის გლობალური ბაზარი, სავარაუდოდ, 2022 წლისთვის 1,79 მილიარდ აშშ დოლარს მიაღწევს. 2017-2022 წლების რთული წლიური ზრდის ტემპი მოსალოდნელია იყოს 22,3%, შემოსავლების უმეტესი ნაწილით. მოდის არაპოპულარული ბრენდის სპონსორობიდან.ელექტრონული სპორტი მრავალი ბრენდის მარკეტინგის აქცენტი გახდა.
ელექტრონული სპორტი ისეთივე მრავალფეროვანია, როგორც ტრადიციული სპორტი, ისევე როგორც მათი აუდიტორია.მარკეტოლოგებმა ჯერ უნდა გაიგონ ელექტრონული სპორტის მოყვარულთა და სხვადასხვა ელექტრონული სპორტის თემების კლასიფიკაცია უკეთესი მარკეტინგის მიზნით. ზოგადად, ელექტრონული სპორტი შეიძლება დაიყოს მოთამაშედ მოთამაშე (PvP), პირველი პირის მსროლელად (FPS), რეალურად. -დროის სტრატეგია (RTS), მრავალმოთამაშიანი ონლაინ Battle Arena (MOBA), მასიურად მრავალმოთამაშიანი ონლაინ როლური თამაში (MMORPG) და ა.შ. ამ განსხვავებულ ელექტრონულ სპორტულ პროექტებს განსხვავებული სამიზნე აუდიტორია ჰყავს, მაგრამ ასევე ჰყავს სხვადასხვა ელექტრონული სპორტული გუნდები.იპოვნეთ მხოლოდ ერთი და იგივე აუდიტორია და გუნდი მარკეტინგული მიზნის მქონე და შემდეგ განახორციელეთ ზუსტი მარკეტინგი, შემდეგ შეგიძლიათ მიაღწიოთ უკეთეს შედეგებს.
ელექტრონული სპორტის განვითარებასთან ერთად, მაგალითად, ლეგენდების ლიგის ელექტრონული სპორტის პროექტი, ცნობილი ბრენდები სხვადასხვა სფეროში, როგორიცაა Mercedes-Benz, Nike და Shanghai Pudong Development Bank, შევიდნენ ბიუროში ღონისძიების დასაფინანსებლად. .ბევრი ფიქრობს, რომ მხოლოდ ცნობილ ბრენდს შეუძლია სპონსორობა, მაგრამ ეს ასე არ არის.მცირე ბრენდებს შესანიშნავად შეუძლიათ შექმნან საკუთარი ელექტრონული სპორტის გუნდები და მოიწვიონ რამდენიმე ცნობილი მოთამაშე, რომ შეუერთდნენ მათ გავლენის გაზრდის მიზნით.
როგორც კი ელექტრონული სპორტის ინდუსტრია შემოდის საზოგადოებაში, ელექტრონული სპორტის მარკეტინგი სულ უფრო მეტ ბრენდს იზიდავს.ბრენდებისა და მარკეტინგის ლიდერებისთვის საჭიროა მეტი შემდგომი აზროვნება, რათა მუდმივად გამოიკვლიონ ელექტრონული სპორტის მარკეტინგის ახალი გზები, რათა ჰქონდეთ საკმარისი ძალა, რომ გამოირჩეოდნენ მზარდი ხალხმრავალი ელექტრონული სპორტის მარკეტინგის ტრასაში.რაც მთავარია, ელექტრონული სპორტის მომხმარებლები ძირითადად ახალგაზრდები არიან, თუ ახალგაზრდა ბაზრის ბრენდის განვითარება სურთ, სცადეთ მეტი ელექტრონული სპორტის მარკეტინგი, პირველები კონკურენციას გაუწევენ მომხმარებელთა სამიზნე ჯგუფს.
სათამაშო სკამიარის ელექტრონული სპორტის წარმოებული, სათამაშო საწარმოებმა უნდა შექმნან სიმბიოზური ურთიერთობა ბრენდსა და ელექტრონულ სპორტს შორის, უკეთ აჩვენონ ბრენდის ან თავად პროდუქტის ფუნქციონალური პუნქტები და სცენები, უკეთ დაუკავშირდნენ აუდიტორიას და წარმატებით გადმოსცენ ბრენდი. მესიჯი "ჩვენ გვესმის შენი" ახალგაზრდა მომხმარებლებისთვის.
გამოქვეყნების დრო: ნოე-22-2022